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El fenómeno de los eSports, ¿quién da más?

El fenómeno de los eSports, ¿quién da más?

La competición y los videojuegos han ido de la mano casi desde su nacimiento. Al principio, buena parte de este tipo de pruebas no eran más que  grupos de amigos retándose al Pinball. Pero no tardaron mucho en evolucionar hacia algo más organizado. El primer gran torneo fue el Space Invaders Championship, que, en 1980, reunió a más de 10.000 participantes en Estados Unidos. Este torneo, y los que le siguieron, sentaron las bases de lo que hoy se conoce como eSports.

Se trata de un término, eSports, con el que se identifican a las competiciones organizadas de videojuegos de distinta temática –lucha (Mortal Kombat), torneos (League of Legends), juegos (World of Warcraft), etcétera-. La industria está en un punto de inflexión, y el negocio no para de crecer en todo el mundo. Según Newzoo, el año pasado podría haber alcanzado unos ingresos de 463 millones de dólares, un 43% más que en el ejercicio anterior.

Durante mucho tiempo, los videojuegos han estado un poco estigmatizados. Si le contabas a alguien que habías pasado el fin de semana jugando a la consola, te quedabas con la impresión de que haber estado tres días encerrado en casa haciendo algo por lo que deberías sentirte avergonzado. Pero en los últimos años ha habido un cambio y empieza a haber una mayor aceptación social. A principios de los años 2000, el modelo free-too-play, que permitía a los usuarios jugar sin tener que pagar, hizo el gaming más accesible, aumentando el interés de los consumidores y creadores de juegos. Con más personas jugando, los gigantes de la industria tenían motivos  para seguir invirtiendo.

Pero, sin duda, el gran catalizador de la generalización de los eSports han sido las redes sociales. Al principio, las conversaciones sobre la actividad se limitaban a foros pequeños, fragmentados y de disponibilidad limitada. Pero gracias a la llegada de Twitter y Facebook, los aficionados pudieron empezar a juntarse e interactuar los unos con los otros. La llegada de Twitch en 2011 también marcó un punto de inflexión. La plataforma de streaming de video para gamers fue la culpable de que los eSports pasaran de ser el patito feo a convertirse en la estrella del equipo. En 2011, Amazon pagó mil millones de euros por ella y, hoy en día, es el epicentro del movimiento gamer. Sólo el año pasado, los usuarios de Twitch.tv vieron 241 billones de minutos de vídeo, equivalente a 459.000 años.

Por supuesto que es un deporte. Llena estadios, tiene una red OTT construida alrededor de ella, y el mercado de fichajes está cada vez más desarrollado

Los eSports tienen sus raíces en Corea del Sur, donde cuentan con una de las organizaciones más estables del sector. Y aunque al resto del mundo le costó un poco seguir su estela, parece que, finalmente, lo ha conseguido. En la actualidad, Estados Unidos es el mercado más importante y ha aglutinado el 38% de los beneficios totales de la industria en 2016.  

Pero, ¿de verdad que es un deporte? Durante mucho tiempo, la comunidad de gamers ha luchado por tener un lugar en el mundo de los deportes. David Stern, antiguo comisionado de la NBA, lo tiene claro:

“Por supuesto que es un deporte. Llena estadios, tiene una red OTT construida alrededor de ella, y el mercado de fichajes está cada vez más desarrollado”. Con Stern coincide Blaine Graboyes, CEO de GameCo: “No hay duda de que se trata de un deporte, en el mismo sentido en el que lo son el fútbol o el béisbol. Sus audiencias superan las de eventos deportivos tradicionales, como las World Series o la final de la NBA. Sus atletas también pasan controles anti- doping y estrellas de la magnitud de Shaquille O’ Neal están invirtiendo en ellos. En una década estarán al nivel de los deportes tradicionales”.

El informe, La fulgurante evolución de los eSports, elaborado por PwC, hace un retrato-robot del consumidor de eSports y concluye que es hombre o mujer indistintamente, tiene de media 28 años, un perfil racial diverso, y es más propenso que la media a tener varios dispositivos –ordenador, smart TV y otros…-  y a pasar mucho tiempo delante de pantallas, ya sea jugando o viendo contenido en streaming. El consumidor de eSports gasta una media de 309 dólares al año.  

Este crecimiento de la industria está llamando la atención de muchas compañías que  buscan nuevas oportunidades: agencias, anunciantes, empresas de eventos en directo y recintos deportivos son algunos de los negocios que se están acercando a los eSports. Lo interesante para los inversores no es sólo el juego en sí mismo, sino la audiencia con la que cuentan. Se estima que en Twitch.tv, el 70% de los espectadores tiene menos de 35 años. Un segmento de la población atractivo, en un momento en el que cada vez es más difícil llegara él a través de las plataformas tradicionales como la televisión. Los espectadores de eSports tienden a estar muy involucrados, en contraste con la pasividad mostrada a veces por los televidentes.

Hasta el momento, los jugadores, equipos y ligas se llevan buena parte de la inversión en la industria, pero no tardarán en ganar protagonismo algunos socios no tradicionales. El documento señala algunos de los que ya juegan en el terreno de los eSports:

  • Agencias. Buscan representar a los jugadores y las ligas en un momento en el que sigue la inversión en patrocinios está creciendo.
  • Marcas. De bebidas, del sector financiero, fabricantes de coches, etc. Las marcas están asociándose a jugadores, ligas o equipos.
  • Hardware. Se está prestando mayor atención e invirtiendo más dinero en crear hardware específicamente diseñado para eSports.
  • Televisiones. Las cadenas de TV empiezan a programar los eSports en la gran pantalla.
  • Mobile. Las aplicaciones móviles siguen aumentando para ofrecer a los aficionados noticias, estadísticas y resultados en tiempo real.
  • Tecnológicas. Las compañías tecnológicas están apoyando los eSports de muchas formas. Por ejemplo, recientemente, una importante empresa firmó un contrato de larga duración para ofrecer la venta de sus productos durante la celebración de los eventos.
  • Realidad virtual. La convergencia entre los eSports y la realidad virtuales una apuesta de futuro. Y las compañías de capital riesgo creen que tiene un potencial grande para crecer.

De cara a los próximos años, el interés por los eSports crecerá entre los consumidores, tanto entre los que juegan como entre los que solo lo ven.  Y todavía existe un gran grupo de consumidores potenciales que no conocen su existencia. La industria de los eSports ofrece grandes oportunidades de negocio y sus consumidores son apasionados, leales y están dispuestos a gastar dinero en lo que les gusta. ¿Quién da más?

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Patricia Manca

Patricia Manca

Socia responsable de Tecnología y Juego en PwC

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