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Sector entretenimiento y medios

  • La realidad virtual mantendrá encendida la industria del deporte

    Autor: Patricia Manca -

    La industria de deporte se ha caracterizado, tradicionalmente, por exhibir un dinamismo y un atractivo que ya hubieran querido para sí muchos otros sectores de mayor tamaño. Sin embargo, los cambios en los hábitos de consumo –especialmente, entre los más jóvenes-, la pérdida de confianza en las instituciones deportivas, la competencia por el auge de otras formas de entretenimiento, la velocidad del cambio tecnológico y los escándalos por el amaño de partidos, entre otros factores, han enrarecido el partido para los players del sector.

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  • "Los datos son un activo que debe ser tratado como dinero en efectivo"

    Autor: Patricia Manca -

    Palmer comenzó su carrera como músico y fue un pionero en el campo de los sintetizadores digitales. En la actualidad es un experto de reconocido prestigio en el campo de la tecnología y lidera The Palmer Group, su propia firma de consultoría. Su trabajo se centra en la evolución de la publicidad, el marketing y los negocios relacionados con las tecnologías de vanguardia y el análisis de datos.

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  • Así se están reinventando los cines

    Autor: Patricia Manca -

    Si tienes un par de horas libes, puedes ir al cine a ver una película simplona pero divertida. O, si lo prefieres, ver en primera persona a toda una industria intentando reinventarse, como consecuencia del empuje de distintas tendencias a gran escala: la automatización, la migración de contenido a la pantalla pequeña, la apuesta por la experiencia por encima de los productos, la creciente afición hacia la comida y unos bajos niveles de inflación que se mantienen en el tiempo. 

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  • La Inteligencia Artificial ya maneja tu ocio

    Autor: Virginia Arce -

    Durante el otoño de 2016, se estrenó una canción pop en Japón. Inspirada en una melodía de los Beatles, “Daddy’s Car” tenía un efecto tranquilizador y una letra inspiradora: “Good day sunshine in the backseat car/ I wish that road could never stop”. Lo más distintivo de la coplilla era su autoría; un sistema de Inteligencia Artificial llamado Flow Machines compuso la melodía y la armonía en los laboratorios informáticos de Sony en París, y un músico mezcló el sonido y escribió la letra.

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  • El fenómeno de los eSports, ¿quién da más?

    Autor: Patricia Manca -

    La competición y los videojuegos han ido de la mano casi desde su nacimiento. Al principio, buena parte de este tipo de pruebas no eran más que  grupos de amigos retándose al Pinball. Pero no tardaron mucho en evolucionar hacia algo más organizado. El primer gran torneo fue el Space Invaders Championship, que, en 1980, reunió a más de 10.000 participantes en Estados Unidos. Este torneo, y los que le siguieron, sentaron las bases de lo que hoy se conoce como eSports.

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  • Si Don Draper (Madmen) levantara cabeza…

    Autor: Patricia Manca -

    Sir Martin Sorrell es uno de los líderes más sólidos del sector de la publicidad. Como consejero delegado de WPP, uno de los mayores grupos de comunicación del mundo, Sorrell está al frente de más de 160 compañías, entre las que se encuentran algunas de las agencias de publicidad más relevantes e icónicas del mundo, como J. Walter Thompson, Ogilvy & Mather, Grey o Young & Rubicam. El grupo también incluye grandes agencias de medios, como MediaCom, Mindshare y MEC; compañías de gestión de datos, como Kantar, y firmas del ámbito digital, como Wunderman, VML, Possible y AKQA; así como gigantes de las relaciones públicas entre las que destacan Burson-Masterller y Hill & Knowlton. Como solía decirse del imperio británico –y de algún otro-, el sol nunca se pone en WPP. Está presente en todos los ámbitos de la industria de los medios de comunicación y, cada vez más, también de otros sectores como los de tecnología, el software, o  retail. Además, y en contraste con muchas otras empresas de este sector, WPP se las ha arreglado para seguir creciendo.

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  • ¡Larga vida a la televisión!

    Autor: Patricia Manca -

    La televisión y la publicidad en Internet serán los dos principales vectores que tirarán del sector de Entretenimiento y Medios en España que crecerá un 2,9% hasta 2020, cuando alcanzará los 24.956 millones de euros. Nuestro Entertainment and Media Outlook 2016-2020 en España , que analiza los principales retos y oportunidades del sector en los próximos años señala que la omnipresencia de la digitalización, el aumento de las ofertas integradas o la relevancia de las experiencias en vivo marcarán el futuro de las compañías del sector que operan en España.

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  • ¿Es publicidad lo que recomienda un influencer?

    Autor: Patricia Manca -

    Bloggers, youtubers, instagrammers... en definitiva influencers que arrasan entre el público y actúan como un imán para las marcas por su capacidad de interacción y de acceso a los consumidores, en particular, al público más joven y acostumbrado a moverse en entornos online. El mundo digital ha facilitado a personas anónimas la posibilidad de llegar al gran público. Además, la red permite una relación estrecha, directa y cercana entre el influencer y los fans. Audiencia y capacidad de influencia son los dos ingredientes que han transformado a estos nuevos actores en players relevantes para las marcas.

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