La IA, el nuevo motor de la industria de entretenimiento y medios

La industria del entretenimiento y de los medios de comunicación (E&M) recuperó su equilibrio en 2023. A pesar de los vientos en contra de la economía y de la disrupción tecnológica, los ingresos mundiales del sector aumentaron un 5%, hasta los 2,8 billones de dólares en 2023, superando ampliamente el crecimiento económico global (3,2%). Durante los próximos cinco años se prevé que la industria de E&M crecerá a un ritmo medio anual más moderado (3,9%), aunque los ingresos totales alcanzarán los 3,4 billones de dólares en 2028.

En España, el sector aumentará a un ritmo del 2,6% durante los próximos cinco años, hasta alcanzar los 42.907 millones de euros en 2028. Estos son algunos datos del informe Entertainment and Media Outlook 2024-2028 de PwC, que cada año, desde hace veinticinco, desgrana las tendencias que van a marcar la pauta en el sector. Las contamos a continuación:

La revolución de la IA generativa

Los últimos avances de la Inteligencia Artificial demuestran que no estamos ante una burbuja, sino ante un nuevo motor de reinvención para la industria. Esta tecnología no solo ayudará a generar más y mejor contenido y a ser más productivos, sino que también puede convertirse en una herramienta clave para ofrecer nuevas experiencias y crear nuevas fuentes de ingresos. Hasta ahora, muchas aplicaciones de IA generativa se han centrado en la velocidad, la eficiencia y la reducción de costes. De cara al futuro, los participantes de la industria deberán enfocarse en cómo esta poderosa tecnología puede impulsar una mayor creación de valor.

El rol cada vez más fundamental de la publicidad

Cada vez es más difícil impulsar el crecimiento de los ingresos vendiendo productos de E&M directamente a los usuarios. De las tres categorías principales (gasto del consumidor, conectividad y publicidad), el gasto del consumidor es el más pequeño y el de crecimiento más lento. A futuro, la mayor oportunidad se encuentra en lo que las empresas están dispuestas a pagar para llegar a los consumidores, ya sea en teléfonos, jugando, en la calle o en sitios de comercio electrónico. Se prevé que la publicidad, que superó el gasto de los consumidores en 2023, supere el billón de dólares en 2026 y crezca a una tasa compuesta anual del 6,7% hasta 2028, cuando la inversión publicitaria será casi el doble del total de 2020.

A medida que la atención del consumidor se aleja de la televisión tradicional –aunque seguirá teniendo su espacio en la industria– y se centra en el contenido de formato corto generado por el usuario, los anunciantes pueden necesitar seguir esta migración con enfoques que vayan más allá del anuncio de 30 o 15 segundos. Entre las opciones: que apuesten más por la relevancia de los influencers, que ofrezcan promociones experienciales o que aprovechen las nuevas tecnologías para lanzar mensajes más creativos.

La transformación del streaming

El mundo del streaming, que ha generado tanta atención en los últimos años, evidencia perfectamente el desafío más amplio que enfrenta la industria: las empresas tienen cada vez más dificultades para lograr que la gente pague más por bienes y servicios digitales. Los tres grandes actores mundiales occidentales del sector del streaming (Disney+, Netflix y Amazon Prime Video) han lanzado ofertas de nivel híbrido financiadas con publicidad, en las que los consumidores aceptan ver anuncios a cambio de pagar una tarifa de suscripción más baja. En un número cada vez mayor de mercados en todo el mundo, muchos actores más pequeños o regionales están siguiendo este camino.

Nuevas fórmulas de ingresos en el mundo de los videojuegos

Históricamente, los ingresos de los videojuegos han estado dominados por las suscripciones y las compras de juegos. Pero la publicidad también está ganando protagonismo. Aunque los videojuegos son un negocio global, hay grandes diferencias entre países y culturas. Asia es el continente que se lleva la palma. De hecho, en los últimos Juegos Asiáticos se incluyeron los Esports como evento oficial en el que se podían obtener medallas. En países como Indonesia se prevé un crecimiento anual medio de hasta el 18% hasta 2028. A medida que crezca el sector del juego, aumentarán las inversiones en nuevos productos, tecnologías y modelos de negocio.

Diferencias significativas entre geografías

Las mayores fuentes de crecimiento de los ingresos se encuentran en dos áreas principales: las regiones que ya son grandes y crecen relativamente rápido, y las que son relativamente pequeñas y crecen extremadamente rápido. Para muchos de los principales actores, el bajo poder adquisitivo per cápita en algunos mercados plantea un desafío. EEUU continúa siendo el mayor mercado de la industria de E&M con mucha distancia, aunque el crecimiento será más lento que en países como Indonesia, India o China. También hay otros países más pequeños donde el crecimiento está siendo exponencial, como Nigeria.

Tras la pandemia, más conciertos y más cine

Dejando atrás la pandemia, todos los eventos relacionados con la experiencia de la vida cotidiana (actuaciones musicales, cine, teatro, deportes, etc.) importan más que nunca y representan una oportunidad para la industria de E&M. Solo hay que ver cómo la facturación de la música en directo se disparó un 26% en 2023, destacando también el buen comportamiento del cine, con un aumento del 30% en el gasto en taquilla. De hecho, el cine mundial está cerca de superar los niveles anteriores a la pandemia y, según este informe, lo logrará en 2026.


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