Sector entretenimiento y medios

Marketing digital: todo por conectar con el nuevo consumidor

Contacto: Jaume Clotet - El febrero pasado, Tyler Blevins, aka Ninja, uno de los jugadores de Fortnite más famosos del mundo, firmó un contrato tan jugoso, que puede que, incluso el mismísimo Drake, que juega con él de vez en cuando, sintiera un poquitín de envidia. Según Reuters, Electronic Arts (EA) pagó un millón de dólares a este streamer para que invitara a sus más de 13 millones de seguidores a verle jugar al nuevo Apex Legends en Twitch, el sitio de juegos en streaming de Amazon.

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Así es el nuevo orden mundial del consumo de vídeo

Contacto: Patricia Manca - El consumo de vídeo nunca había estado más fragmentado que hoy. En Estados Unidos, la televisión por cable, antes hegemónica, va en descenso año tras año, y es reemplazada por todo tipo de opciones de vídeo bajo-demanda o streaming. Los espectadores tienen a su disposición un abrumador número de ofertas para diseñar su particular ‘nirvana’ de contenido en el que campar a sus anchas. Pero el número de suscripciones que estos consumidores pueden o están dispuestos a pagar, tiene un límite, al igual que su tiempo.

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Los e-Sports se llevan ‘el gato al agua’

Contacto: Patricia Manca - Ahí fuera hay un mundo loco por los deportes. Allá donde esté la NBA, la Premier League, el fútbol australiano o el cricket, allí estará la atención, la pasión y el dinero de miles de millones de personas en el mundo. Se espera que la industria global del entretenimiento y el deporte, una de las más dinámicas del mundo, genere este año unos ingresos de 994 millones de dólares, una cifra que podría crecer hasta los 1.600 millones en 2022.

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La venganza de Gutenberg

Contacto: Patricia Manca -

El sector de medios y entretenimiento tiene un extenso historial de innovación y disrupción, que va desde la invención de la imprenta hasta la aparición de los ordenadores personales. Pero el cambio de lo físico a lo digital que se está produciendo en la última década es un hito realmente revolucionario. En general, lo físico está sufriendo mucho. Los periódicos y las revistas impresas han migrado a versiones online, mientras que los DVD y los CDs se han sustituido por servicios de música y de películas en streaming.

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La revolución de las fuentes de ingresos en el sector de Entretenimiento y Medios

Contacto: Patricia Manca -

La digitalización ha reconfigurado para siempre el ecosistema global de la industria de Entretenimiento y Medios. El contenido se ha convertido en algo ubicuo y disponible bajo demanda. Las plataformas digitales han proliferado, generando así una distribución más directa y personalizada. La competencia por fidelizar a los clientes y aumentar las ventas es mayor que nunca. Todos estos elementos han cambiado para siempre las fuentes de ingresos del sector.

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Las suscripciones: ¿El Dorado de los modelos de negocio?

Contacto: Armando Martínez-Polo -

Suscripciones. Con esta palabra, se puede resumir la revolución por la que están atravesando las ventas en todo el mundo. En un contexto de competencia extrema y donde las barreras que tienen los consumidores a la hora de cambiarse de empresa son cada vez más menores, las compañías están apostando por las suscripciones como alternativa para poder alcanzar un nivel de ingresos sostenible en el tiempo...

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«Creo en la promesa del consumidor móvil», entrevista con Tim Armstrong, CEO de Oath

Contacto: Patricia Manca -

Desde su oficina en pleno centro de Manhattan, Tim Armstrong, vive el día a día como CEO de Oath, compañía que hoy pertenece al gigante de las telecomunicaciones Verizon y que alberga a marcas tan reconocidas como AOL, Yahoo y The Huffington Post, entre otras. Armstrong es un personaje clave de la convergencia de contenidos, las comunicaciones móviles y la publicidad.

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La NBA tiene un plan de juego

Contacto: Patricia Manca -

Adam Silver es uno de los miembros con una trayectoria más dilatada de la NBA. Sin embargo, apenas pisa la cancha de juego. En más de 26 años, Silver, que ejerció brevemente la abogacía antes de incorporarse a la liga en 1992, ha labrado su camino, pasando de ser un jugador de equipo, a un arquitecto clave en la exitosa estrategia de crecimiento de la liga.

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La realidad virtual mantendrá encendida la industria del deporte

Contacto: Patricia Manca -

La industria de deporte se ha caracterizado, tradicionalmente, por exhibir un dinamismo y un atractivo que ya hubieran querido para sí muchos otros sectores de mayor tamaño. Sin embargo, los cambios en los hábitos de consumo –especialmente, entre los más jóvenes-, la pérdida de confianza en las instituciones deportivas, la competencia por el auge de otras formas de entretenimiento, la velocidad del cambio tecnológico y los escándalos por el amaño de partidos, entre otros factores, han enrarecido el partido para los players del sector.

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