Sector entretenimiento y medios

El termómetro de la recuperación económica: el optimismo frena en seco

Las expectativas de recuperación de la economía se han frenado durante los últimos días, en gran parte como consecuencia de las malas previsiones macroeconómicas de los organismos nacionales e internacionales, que auguran un 2020 profundamente depresivo. Las bolsas de valores, que llevaban tres semanas subiendo a pulso, se han contagiado y han vuelto a la senda de las pérdidas, influidas también por los temores a una segunda ola de la pandemia. En esta serie semanal de informaciones de actualidad ofrecemos una recopilación de datos, hechos y tendencias para tomar la temperatura de la recuperación en España y en el mundo.

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El COVID-19 en las telecomunicaciones y el entretenimiento: ¿amenaza u oportunidad?

Contacto: Daniel Martínez - No quedan dudas ya acerca del tremendo impacto que la propagación del COVID-19 tendrá sobre las economías de todo el mundo. Según las últimas previsiones del FMI, el PIB mundial podría caer un 3% en 2020, mientras que su repercusión en España podría llegar hasta el 8%. Este efecto negativo es claro en sectores como el turismo, el transporte y la automoción, pero en lo que respecta al de las telecomunicaciones y el entretenimiento muestra diferentes realidades.

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Por qué la industria del deporte va a seguir ‘pegando’ fuerte

Contacto: Patricia Manca - El deporte está cambiando. Igual que muchos otros sectores, se está viendo enormemente influido por lo digital. En el fútbol tenemos, por ejemplo, la tecnología del VAR, por no hablar de los nuevos nichos como los e-Sports. Pero más allá de los deportistas, esta transformación está afectando a las empresas, que han puesto claramente el foco en el consumidor. Los directivos de la industria del deporte son conscientes del impacto que la digitalización puede tener en el crecimiento de sus compañías y se han lanzado al uso de estas herramientas. Pero también advierten de algunos riesgos, tales como la piratería o que los consumidores se despeguen de la forma tradicional de llegar a ellos: la televisión.

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Entretenimiento: hoy toca personalizar

Contacto: Patricia Manca - ¿Cómo consumimos contenidos? Si hacemos esta pregunta a veinte personas, lo más probable es que tengamos otras tantas respuestas diferentes, incluso, aunque todas ellas vivan bajo un mismo techo. Por ejemplo, un padre de familia puede ver el primer episodio de la última temporada de Juego de Tronos, en una televisión de 60 pulgadas, la primera vez que la emiten, un domingo por la noche. La madre podría ver el mismo episodio la tarde siguiente, a través de la app HBO Go que tiene instalada en su iPad. Su hijo adolescente podría verlo al día siguiente en su iPhone, mientras se entretiene con un videojuego. Y su hija universitaria podría descargárselo en el portátil y verlo cuatro días más tarde. Aunque en 2019 todavía existe el concepto de hora de emisión, ya está claro que el consumidor es quien decide el momento y el lugar donde quiere ver sus programas.

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Marketing digital: todo por conectar con el nuevo consumidor

El febrero pasado, Tyler Blevins, aka Ninja, uno de los jugadores de Fortnite más famosos del mundo, firmó un contrato tan jugoso, que puede que, incluso el mismísimo Drake, que juega con él de vez en cuando, sintiera un poquitín de envidia. Según Reuters, Electronic Arts (EA) pagó un millón de dólares a este streamer para que invitara a sus más de 13 millones de seguidores a verle jugar al nuevo Apex Legends en Twitch, el sitio de juegos en streaming de Amazon.

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Así es el nuevo orden mundial del consumo de vídeo

Contacto: Patricia Manca - El consumo de vídeo nunca había estado más fragmentado que hoy. En Estados Unidos, la televisión por cable, antes hegemónica, va en descenso año tras año, y es reemplazada por todo tipo de opciones de vídeo bajo-demanda o streaming. Los espectadores tienen a su disposición un abrumador número de ofertas para diseñar su particular ‘nirvana’ de contenido en el que campar a sus anchas. Pero el número de suscripciones que estos consumidores pueden o están dispuestos a pagar, tiene un límite, al igual que su tiempo.

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Los e-Sports se llevan ‘el gato al agua’

Contacto: Patricia Manca - Ahí fuera hay un mundo loco por los deportes. Allá donde esté la NBA, la Premier League, el fútbol australiano o el cricket, allí estará la atención, la pasión y el dinero de miles de millones de personas en el mundo. Se espera que la industria global del entretenimiento y el deporte, una de las más dinámicas del mundo, genere este año unos ingresos de 994 millones de dólares, una cifra que podría crecer hasta los 1.600 millones en 2022.

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La venganza de Gutenberg

Contacto: Patricia Manca -

El sector de medios y entretenimiento tiene un extenso historial de innovación y disrupción, que va desde la invención de la imprenta hasta la aparición de los ordenadores personales. Pero el cambio de lo físico a lo digital que se está produciendo en la última década es un hito realmente revolucionario. En general, lo físico está sufriendo mucho. Los periódicos y las revistas impresas han migrado a versiones online, mientras que los DVD y los CDs se han sustituido por servicios de música y de películas en streaming.

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La revolución de las fuentes de ingresos en el sector de Entretenimiento y Medios

Contacto: Patricia Manca -

La digitalización ha reconfigurado para siempre el ecosistema global de la industria de Entretenimiento y Medios. El contenido se ha convertido en algo ubicuo y disponible bajo demanda. Las plataformas digitales han proliferado, generando así una distribución más directa y personalizada. La competencia por fidelizar a los clientes y aumentar las ventas es mayor que nunca. Todos estos elementos han cambiado para siempre las fuentes de ingresos del sector.

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