Sector entretenimiento y medios

Las suscripciones: ¿El Dorado de los modelos de negocio?

Contacto: Armando Martínez-Polo -

Suscripciones. Con esta palabra, se puede resumir la revolución por la que están atravesando las ventas en todo el mundo. En un contexto de competencia extrema y donde las barreras que tienen los consumidores a la hora de cambiarse de empresa son cada vez más menores, las compañías están apostando por las suscripciones como alternativa para poder alcanzar un nivel de ingresos sostenible en el tiempo...

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«Creo en la promesa del consumidor móvil», entrevista con Tim Armstrong, CEO de Oath

Contacto: Patricia Manca -

Desde su oficina en pleno centro de Manhattan, Tim Armstrong, vive el día a día como CEO de Oath, compañía que hoy pertenece al gigante de las telecomunicaciones Verizon y que alberga a marcas tan reconocidas como AOL, Yahoo y The Huffington Post, entre otras. Armstrong es un personaje clave de la convergencia de contenidos, las comunicaciones móviles y la publicidad.

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La NBA tiene un plan de juego

Contacto: Patricia Manca -

Adam Silver es uno de los miembros con una trayectoria más dilatada de la NBA. Sin embargo, apenas pisa la cancha de juego. En más de 26 años, Silver, que ejerció brevemente la abogacía antes de incorporarse a la liga en 1992, ha labrado su camino, pasando de ser un jugador de equipo, a un arquitecto clave en la exitosa estrategia de crecimiento de la liga.

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La realidad virtual mantendrá encendida la industria del deporte

Contacto: Patricia Manca -

La industria de deporte se ha caracterizado, tradicionalmente, por exhibir un dinamismo y un atractivo que ya hubieran querido para sí muchos otros sectores de mayor tamaño. Sin embargo, los cambios en los hábitos de consumo –especialmente, entre los más jóvenes-, la pérdida de confianza en las instituciones deportivas, la competencia por el auge de otras formas de entretenimiento, la velocidad del cambio tecnológico y los escándalos por el amaño de partidos, entre otros factores, han enrarecido el partido para los players del sector.

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“Los datos son un activo que debe ser tratado como dinero en efectivo”

Contacto: Patricia Manca -

Palmer comenzó su carrera como músico y fue un pionero en el campo de los sintetizadores digitales. En la actualidad es un experto de reconocido prestigio en el campo de la tecnología y lidera The Palmer Group, su propia firma de consultoría. Su trabajo se centra en la evolución de la publicidad, el marketing y los negocios relacionados con las tecnologías de vanguardia y el análisis de datos.

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Así se están reinventando los cines

Contacto: Patricia Manca -

Si tienes un par de horas libes, puedes ir al cine a ver una película simplona pero divertida. O, si lo prefieres, ver en primera persona a toda una industria intentando reinventarse, como consecuencia del empuje de distintas tendencias a gran escala: la automatización, la migración de contenido a la pantalla pequeña, la apuesta por la experiencia por encima de los productos, la creciente afición hacia la comida y unos bajos niveles de inflación que se mantienen en el tiempo. 

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La Inteligencia Artificial ya maneja tu ocio

Contacto: Virginia Arce -

Durante el otoño de 2016, se estrenó una canción pop en Japón. Inspirada en una melodía de los Beatles, “Daddy’s Car” tenía un efecto tranquilizador y una letra inspiradora: “Good day sunshine in the backseat car/ I wish that road could never stop”. Lo más distintivo de la coplilla era su autoría; un sistema de Inteligencia Artificial llamado Flow Machines compuso la melodía y la armonía en los laboratorios informáticos de Sony en París, y un músico mezcló el sonido y escribió la letra.

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El fenómeno de los e-Sports, ¿quién da más?

Contacto: Patricia Manca -

La competición y los videojuegos han ido de la mano casi desde su nacimiento. Al principio, buena parte de este tipo de pruebas no eran más que  grupos de amigos retándose al Pinball. Pero no tardaron mucho en evolucionar hacia algo más organizado. El primer gran torneo fue el Space Invaders Championship, que, en 1980, reunió a más de 10.000 participantes en Estados Unidos. Este torneo, y los que le siguieron, sentaron las bases de lo que hoy se conoce como e-Sports.

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