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Patricia Manca

Patricia Manca

Socia responsable de Tecnología y Juego en PwC

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Soy socia responsable del área de Legal Regulatorio del sector de Tecnología, Telecomunicaciones, Entretenimiento y Medios en PwC España y líder del subsector de Tecnología y Juego de PwC. Mi experiencia se centra en los aspectos regulatorios de sectores como el juego y las telecomunicaciones y durante los últimos años he asesorado a los diversos agentes involucrados del sector.

La NBA tiene un plan de juego

Adam Silver es uno de los miembros con una trayectoria más dilatada de la NBA. Sin embargo, apenas pisa la cancha de juego. En más de 26 años, Silver, que ejerció brevemente la abogacía antes de incorporarse a la liga en 1992, ha labrado su camino, pasando de ser un jugador de equipo, a un arquitecto clave en la exitosa estrategia de crecimiento de la liga.

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La realidad virtual mantendrá encendida la industria del deporte

La industria de deporte se ha caracterizado, tradicionalmente, por exhibir un dinamismo y un atractivo que ya hubieran querido para sí muchos otros sectores de mayor tamaño. Sin embargo, los cambios en los hábitos de consumo –especialmente, entre los más jóvenes-, la pérdida de confianza en las instituciones deportivas, la competencia por el auge de otras formas de entretenimiento, la velocidad del cambio tecnológico y los escándalos por el amaño de partidos, entre otros factores, han enrarecido el partido para los players del sector.

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"Los datos son un activo que debe ser tratado como dinero en efectivo"

Palmer comenzó su carrera como músico y fue un pionero en el campo de los sintetizadores digitales. En la actualidad es un experto de reconocido prestigio en el campo de la tecnología y lidera The Palmer Group, su propia firma de consultoría. Su trabajo se centra en la evolución de la publicidad, el marketing y los negocios relacionados con las tecnologías de vanguardia y el análisis de datos.

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Así se están reinventando los cines

Si tienes un par de horas libes, puedes ir al cine a ver una película simplona pero divertida. O, si lo prefieres, ver en primera persona a toda una industria intentando reinventarse, como consecuencia del empuje de distintas tendencias a gran escala: la automatización, la migración de contenido a la pantalla pequeña, la apuesta por la experiencia por encima de los productos, la creciente afición hacia la comida y unos bajos niveles de inflación que se mantienen en el tiempo. 

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El fenómeno de los eSports, ¿quién da más?

La competición y los videojuegos han ido de la mano casi desde su nacimiento. Al principio, buena parte de este tipo de pruebas no eran más que  grupos de amigos retándose al Pinball. Pero no tardaron mucho en evolucionar hacia algo más organizado. El primer gran torneo fue el Space Invaders Championship, que, en 1980, reunió a más de 10.000 participantes en Estados Unidos. Este torneo, y los que le siguieron, sentaron las bases de lo que hoy se conoce como eSports.

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Si Don Draper (Madmen) levantara cabeza…

Sir Martin Sorrell es uno de los líderes más sólidos del sector de la publicidad. Como consejero delegado de WPP, uno de los mayores grupos de comunicación del mundo, Sorrell está al frente de más de 160 compañías, entre las que se encuentran algunas de las agencias de publicidad más relevantes e icónicas del mundo, como J. Walter Thompson, Ogilvy & Mather, Grey o Young & Rubicam. El grupo también incluye grandes agencias de medios, como MediaCom, Mindshare y MEC; compañías de gestión de datos, como Kantar, y firmas del ámbito digital, como Wunderman, VML, Possible y AKQA; así como gigantes de las relaciones públicas entre las que destacan Burson-Masterller y Hill & Knowlton. Como solía decirse del imperio británico –y de algún otro-, el sol nunca se pone en WPP. Está presente en todos los ámbitos de la industria de los medios de comunicación y, cada vez más, también de otros sectores como los de tecnología, el software, o  retail. Además, y en contraste con muchas otras empresas de este sector, WPP se las ha arreglado para seguir creciendo.

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¡Larga vida a la televisión!

La televisión y la publicidad en Internet serán los dos principales vectores que tirarán del sector de Entretenimiento y Medios en España que crecerá un 2,9% hasta 2020, cuando alcanzará los 24.956 millones de euros. Nuestro Entertainment and Media Outlook 2016-2020 en España , que analiza los principales retos y oportunidades del sector en los próximos años señala que la omnipresencia de la digitalización, el aumento de las ofertas integradas o la relevancia de las experiencias en vivo marcarán el futuro de las compañías del sector que operan en España.

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¿Es publicidad lo que recomienda un influencer?

Bloggers, youtubers, instagrammers... en definitiva influencers que arrasan entre el público y actúan como un imán para las marcas por su capacidad de interacción y de acceso a los consumidores, en particular, al público más joven y acostumbrado a moverse en entornos online. El mundo digital ha facilitado a personas anónimas la posibilidad de llegar al gran público. Además, la red permite una relación estrecha, directa y cercana entre el influencer y los fans. Audiencia y capacidad de influencia son los dos ingredientes que han transformado a estos nuevos actores en players relevantes para las marcas.

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¿Cómo es el jugador online en España? Hagan sus apuestas

Desde su regulación en 2011, el crecimiento del juego y las apuestas online ha sido exponencial. En el periodo de 2012 a 2015 creció un 41% en tasa de crecimiento anual compuesto equivalente –CAGR, según sus siglas en inglés-, mientras que las estimaciones para 2016/2019 apuntan a un incremento del 10%. Pero aunque existen numerosos estudios sobre el juego online –cuánto se juega, las licencias, los operadores… - sabemos muy poco sobre el perfil de los jugadores en España. Hagan sus apuestas, ¿quiénes están detrás de la pantalla?

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