Mucho antes de que el término metaverso se popularizara con el cambio, que Mark Zuckerberg hizo de Facebook a Meta, a finales de 2021, Matthew Ball había publicado una serie de artículos sobre el metaverso y lo que hacía falta para convertirlo en  realidad. Así nació un manual del metaverso, organizado en nueve partes, que se publicó a principios de 2021 -y que en 2022 se convirtió en el libro ‘The Metaverse and How It Will Revolutionize Everything‘- y que en poco tiempo se convirtió en una lectura imprescindible para todo aquel que quisiese entender las oportunidades y los retos de este complejo concepto.

Reproducimos, a continuación, un extracto de la entrevista que mantuvo con strategy+business, la revista de estrategia de PwC, después participar en el Emerging Tech Exchange, que organiza la firma. El exdirectivo de compañías tecnológicas, colaborador de The Economist y business angel desgrana qué deben saber los líderes empresariales sobre el metaverso en 2023 y hacia dónde podría ir a partir de ahora.

Tras dos años de ‘hype’, ¿debe el metaverso seguir estando en la agenda de las empresas? .Matthew Ball, autor y defensor del metaverso, nos explica por qué la respuesta es sí

S+B: ¿Cuál es el mayor error que cometen los directivos en relación con el metaverso?

MATTHEW BALL: ¡Oh, existen muchos! Pero, empecemos por el más obvio, creer que el metaverso está o ha sido sobrevalorado. La cuestión no radica en el grado de exageración, sino más bien en su carácter repentino y en cómo esto ha generado una mayor confusión y ha creado unas  expectativas erróneas. En los primeros 29 años de existencia del término, apenas apareció en una docena de los documentos que registran las compañías en la  SEC. En 2021, hubo casi 300 menciones ¿En 2022? Tres mil. Toda una curva en J.

Este auge ha hecho que muchos ejecutivos utilizasen el término antes de entenderlo realmente -o de saber cómo podría afectar a su empresa, empleados y clientes- y refleja el entusiasmo que ha despertado este concepto. A menudo, se confunde el metaverso con los videojuegos, las NFTs, la Realidad Virtual, etcétera. Algunos argumentaron que el metaverso había llegado de repente, a pesar de que ejecutivos como Tim Sweeney, de Epic Games, y Jensen Huang, de Nvidia, describieron su desarrollo como un proceso de varias décadas que apenas estaba empezando. A pesar de que Zuckerberg predijo que el metaverso estaba a cinco o diez años vista, el cambio de nombre de Facebook parecía sugerir una disrupción inminente, que los creadores del metaverso sabían que llevaría más tiempo.

En 2023, el hype del metaverso se sostiene mejor de lo que parece -con 750 menciones en el primer trimestre-. Sin embargo, el foco ahora está puesto en la inteligencia artificial. Entre tanto, es difícil encontrar productos basados en el metaverso o ingreso que vengan del metaverso. Las criptomonedas se han desplomado, la Realidad Virtual no ha encontrado un producto que encaje en el mercado y los ingresos de los videojuegos en EE.UU. han experimentado su primer descenso interanual desde la caída de las “puntocom”. Todo esto ha quitado aire a la “burbuja” metaversal, pero no altera su potencial. De hecho, la rebaja de las expectativas nos da más margen para abordar sus retos y aclarar conceptos erróneos.

Por ejemplo, algunos directivos siguen pensando que el metaverso es sólo realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA). Estos dispositivos pueden convertirse en la mejor forma, la más popular o la preferida, de acceder al metaverso. Pero, del mismo modo que Internet móvil no es un smartphone, tampoco son el metaverso: son sólo métodos de acceso.

Otros confunden el metaverso con la web3 o las cripto, pero esos términos se refieren a la filosofía y las posibles estructuras de bases de datos de una Internet descentralizada. Y aunque la web3 y las cripto pueden acabar siendo relevantes para el metaverso, esto es objeto, hoy en día, de un intenso debate entre los líderes del metaverso y está lejos de ser cierto.

Algunos creen que el metaverso no es más que un videojuego gigante. Esto es comprensible, ya que una plataforma de juegos sociales como Roblox tiene mucho en común con el metaverso: ambos son redes expansivas de mundos virtuales en 3D en tiempo real, accesibles a través de innumerables dispositivos en todo el mundo y con economías integradas, sistemas de identidad y mucho más. Sin embargo, describir el metaverso como un juego es como describir Internet como una red social. Esta última es sólo una pequeña parte de la primera, y se centra básicamente en el ocio.

Muchos piensan que creer en el metaverso significa creer que sustituiremos todos los dispositivos e interfaces que utilizamos hoy en día, es decir, que dejaremos de utilizar un teléfono móvil o de hacer una videollamada, y, en su lugar, llevaremos gafas de realidad aumentada y trabajaremos dentro de una sala de juntas en 3D. No es así. El metaverso, y sus dispositivos, complementarán los modelos actuales. Es evidente que estamos inmersos en la era móvil, pero yo sigo escribiendo en un ordenador y prefiero este tipo de formato para muchas tareas.

S+B: ¿Cómo pueden las empresas reducir el riesgo de llegar demasiado pronto al metaverso, o demasiado tarde, o de apostar por el caballo equivocado?

MATTHEW BALL: Para la mayoría de las empresas, contar con  una estrategia sobre el metaverso es innecesario y probablemente inútil. En su lugar, las empresas deberían simplificar su lenguaje para transmitir lo que realmente quieren decir: construyamos un gemelo digital, hagamos una activación de videojuegos, probemos a la venta de entradas NFT, etc.

Cuando una compañía está construyendo una experiencia en el metaverso, intento recordarles a sus directivos algunas cuestiones. En primer lugar, todavía es pronto. No sólo hay grandes problemas técnicos, sino que aún estamos en la fase de hipótesis. Esto significa que hay pocos KPIs, mejores prácticas o casos empresariales que sirvan como ejemplo, y que las tecnologías, los proveedores y los plazos adecuados no suelen estar claros. Así que los operadores deben ser juiciosos y flexibles a la hora de invertir.

En segundo lugar, creo que muchas empresas necesitan preguntarse más a fondo sobre el objetivo de una determinada inversión en el metaverso. Por ejemplo, es habitual que las grandes empresas construyan su propio mundo de marca en Roblox o Fortnite, pero nunca se preguntan -o, al menos, nunca se responden con honestidad- si los consumidores realmente quieren pasar sus horas de ocio dentro de un mundo corporativo. Algunos querrían, pero si no puedes responder con sinceridad a esa pregunta, el mundo que crearás no encontrará un público a largo plazo. Hay muchas experiencias de marca en Roblox que tienen millones o decenas de millones de visitas -grandes cifras-, pero sus índices de aprobación de los usuarios están entre el 30% y el 50%, el tiempo de interacción es inferior a tres minutos y, tras una primera visita durante el mes de lanzamiento, nadie vuelve.

S+B: Antes ha dicho que preguntar cuándo llegará el metaverso es equivocado. ¿Qué deberíamos preguntarnos entonces?

MATTHEW BALL: En tecnología lo importante no es realmente el “¿cuándo?”, sino más ¿qué está aquí, para quién, cómo y con qué fin?”. Centrarse en el “¿cuándo?” es una distracción. Sobre todo para aquellos que, tras dos años de bombo y platillo, se preguntan: “¿Por qué no ha llegado aún el metaverso?”.

Analicemos la pregunta: “¿Cuándo llegó el móvil?”. Aunque es una cuestión retrospectiva y se refiere a una tecnología cuya era ha llegado indiscutiblemente, no hay una respuesta sencilla. De hecho, datar su inicio es incluso difícil. La primera llamada de teléfono móvil se hizo en 1973, la primera red digital inalámbrica en 1991, el primer smartphone en 1992, las BlackBerry orientadas a empresas despegaron a finales de los 90, el WAP [protocolo de aplicación inalámbrica, por sus siglas en inglés] le siguió en 1999 (permitiendo el acceso móvil a una versión primitiva de la World Wide Web), y los primeros servicios multimedia D2C [directo al consumidor, por sus siglas en inglés] surgieron en Japón a principios de la década de 2000. El iPhone no se lanzó hasta 2007, y Android y la App Store de Apple le siguieron en 2008. Hubo que esperar hasta 2014 para que la mitad de los estadounidenses tuvieran un teléfono inteligente, y hasta 2020 para que la mitad del mundo tuviera uno.

Durante esta trayectoria de múltiples décadas, el móvil hizo algo más que penetrar en una parte cada vez mayor de la población mundial. Se integró en más funciones, fue capaz de hacer más en cada una de ellas y, finalmente, se convirtió en un catalizador del cambio en muchas industrias.

Teniendo esto en cuenta, en 2023 es obvio que el ruido en torno al término metaverso ha retrocedido, o incluso se ha vuelto negativo. Sin embargo, no debemos confundirlo con una falta de avances y, mucho menos, con un retroceso. El número de mundos virtuales que se crean cada año, el número de personas que los habitan, así como el dinero y el tiempo que invierten, y la influencia cultural de esos espacios siguen creciendo. Y lo que es más importante, el despliegue de la tecnología de simulación 3D en tiempo real y de los motores de juego sigue creciendo, al igual que sus capacidades y aplicaciones empresariales. Estas herramientas se utilizan cada vez más en la sanidad, el diseño industrial, la gestión cívica, la automoción y el sector aeroespacial, entre otros.

S+B: ¿Quién marcará el camino? ¿Los jugadores? ¿La Generación Z? ¿O quizá las empresas?

MATTHEW BALL: Puede ser de ayuda pensar en las plataformas informáticas como si tuvieran tres pasos o etapas subyacentes: (1) cuando una nueva tecnología alcanza su producto mínimo viable [MVP, por sus siglas en inglés], (2) cuando una generación ha crecido utilizando esa tecnología, y (3) cuando los nativos de una nueva tecnología se convierten en empresarios.

Facebook es un buen ejemplo de la importancia del tercer paso. Internet alcanzó su fase de MVP de consumo con la World Wide Web a principios de los años noventa. Facebook fue técnicamente posible durante toda esa década. Pero tuvo que ser Mark Zuckerberg, que creció con la Internet de los 90, quien creara Facebook en 2004, cuando tenía 19 años, y luego viera cómo lo adoptaban sus compañeros, también de la Internet de los 90. A Evan Spiegel, el creador de Snapchat, le pasó algo parecido, pero con el internet móvil.

Durante los dos primeros años que precedieron al lanzamiento del iPad en 2011, fue habitual ver noticias en prensa y vídeos virales en YouTube de bebés y niños pequeños que cogían una revista o un libro analógico e intentaban deslizar el dedo por su inexistente pantalla táctil. Hoy, esos niños de un año tienen entre 12 y 13 años. Un niño de 4 años de entonces va camino de la edad adulta.

Aunque esta generación entiende ahora por qué a los adultos les resultaban tan cómicos sus vanos esfuerzos por pellizcar para hacer zoom en un trozo de papel, la mayoría de estos consumidores siguen viendo el mundo como algo interactivo e inmersivo, y no buscan YouTube o Snapchat como los millennials, sino Roblox o Minecraft. Su preferencia por la interactividad es tan grande que abrazan plataformas que, como la Realidad Virtual actual, parecen rudimentarias y técnicamente insuficientes. Esta tendencia explica el crecimiento de Roblox. Lo que me entusiasma es que nos acercamos al tercer paso de la generación iPad.

Nos enfrentamos al mismo reto con Internet. Pocos creían que pudiera llegar a suceder, por las mismas razones, y desde los años 70 hasta los 90 tuvimos lo que se llamó la “guerra de protocolos”. De hecho, ¡hubo un momento en que el Departamento de Comercio de EE.UU. impulsaba una alternativa al conjunto de protocolos de Internet que había promovido el Departamento de Defensa! Sin embargo, la utilidad y los efectos de red de una pila común se impusieron.

Sospecho que el arco del metaverso va a ser similar. Hay una gravedad económica que nos empuja hacia la cooperación. Puede que tardemos 20 años, pero acabaremos estableciendo cada vez más normas, soluciones y convenciones afines compartidas, del mismo modo que en el mundo físico, a medida que ha crecido el comercio mundial, hemos visto surgir normas de facto como el dólar estadounidense, el sistema métrico decimal, la lengua inglesa y el contenedor de transporte intermodal.

De hecho, hoy ya podemos ver las primeras formaciones de interoperabilidad en el metaverso. Zoom, Horizon Worlds de Meta y Teams de Microsoft han anunciado interconexiones, no sólo de sus fuentes de vídeo, sino también de sus avatares. Autodesk, Unreal y Adobe también están integrando sus soluciones de renderizado y formatos de archivo 3D.

S+B: ¿Cuáles son las grandes preguntas sobre el metaverso que quedan por responder? ¿Cómo se resolverán?

MATTHEW BALL: La mayor brecha técnica entre la situación actual y las necesidades del metaverso es probablemente la potencia de computación. Sin embargo, esta brecha se cerrará con el tiempo mediante una mezcla de mayor capacidad de computación y más  (si no, la computación cuántica).

El reto más complejo es el despliegue y la latencia de la red, porque se trata de un problema socioeconómico, político, geográfico y medioambiental, por no hablar de la física. Sin embargo, la economía, la 5G/6G y el Internet por satélite acabarán cerrando también gran parte de esta brecha.

La realidad extendida es la que tiene más problemas por resolver (baterías, óptica, LED, etc.), pero estamos en camino de resolverlos. Las normativas de todo el mundo están abordando otros problemas, como la distribución de software y los pagos.

S+B: ¿Qué pueden hacer los líderes empresariales, los responsables políticos o incluso los ciudadanos de a pie para dar forma al futuro del metaverso?

MATTHEW BALL: Escribí mi libro porque creo que el metaverso tiene una importancia extraordinaria. Sí, valdrá billones, pero, además,  llegará a casi todos los habitantes de la Tierra, afectando a la cultura, la sociedad, la política y la existencia en general.

Quiero que el metaverso sea algo más que una realidad técnica. Quiero que sea colectiva y ampliamente próspera. Y creo que la mejor manera de conseguirlo es que se escuchen el mayor número de voces y se contribuya a su desarrollo.

El término metaverso procede de un libro [‘Snow Crash’, de Neal Stephenson], de un solo escritor,  pero yo espero que el metaverso tenga miles de millones de autores. Por eso, para mí, la mejor manera de aprovechar la oportunidad es primero aprender sobre ella: ¿qué es exactamente el metaverso? ¿Qué tecnologías requiere? ¿Cómo funcionará o  se desarrollará? ¿Qué se arriesga y qué se puede ganar?. Esta es la razón por la que escribí mi libro; un esfuerzo que es muy anterior a la ola de entusiasmo sobre el metaverso que comenzó en 2021.

Artículo publicado originalmente por strategy+business, bajo el título de How business leaders should think about the metaverse in 2023. Entrevista realizada por Roberto Hernández, líder global de metaverso de PwC y director de innovación de PwC Estados Unidos.