e-Sports

eSports: convertir entusiasmo en ingresos

Contacto: Patricia Manca - Los eSports son uno de los deportes más populares del mundo, que cuenta con cientos de millones de aficionados, y se encuentra en un momento preciso para dar el siguiente paso: desarrollar una oferta más coherente y atractiva que proporcione a este deporte un futuro seguro y financieramente sostenible.

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Así será la nueva era del gaming

Contacto: Patricia Manca - El sector de los videojuegos está en plena efervescencia en todo el mundo. La industria incluye a un amplio abanico de grupos de interés, que van desde las grandes empresas de comunicación pasando por los inversores y los reguladores. Pero ¿cómo será el futuro del gaming? En Strategy&, la consultora estratégica de PwC, hemos realizado un análisis en profundidad de las grandes tendencias que van a modelar el futuro del sector. A continuación te adelantamos algunas, ¿juegas?

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El confinamiento del ocio: ganadores, perdedores y nuevos comienzos

Contacto: Patricia Manca - El confinamiento ha sido una ‘buena’ noticia para aquellos que nos traen contenidos y entretenimiento a nuestra propia casa. Es decir, aquellos que desarrollan su actividad en torno a las plataformas de vídeo OTT, los eSports, los videojuegos, la música, los podcasts o el acceso a Internet Sin embargo, las cosas han sido muy distintas para los que viven de que el público salga a la calle, como el cine, la música en directo, los quioscos, el mundo de los eventos o la publicidad exterior.

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Por qué la industria del deporte va a seguir ‘pegando’ fuerte

Contacto: Patricia Manca - El deporte está cambiando. Igual que muchos otros sectores, se está viendo enormemente influido por lo digital. En el fútbol tenemos, por ejemplo, la tecnología del VAR, por no hablar de los nuevos nichos como los e-Sports. Pero más allá de los deportistas, esta transformación está afectando a las empresas, que han puesto claramente el foco en el consumidor. Los directivos de la industria del deporte son conscientes del impacto que la digitalización puede tener en el crecimiento de sus compañías y se han lanzado al uso de estas herramientas. Pero también advierten de algunos riesgos, tales como la piratería o que los consumidores se despeguen de la forma tradicional de llegar a ellos: la televisión.

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Marketing digital: todo por conectar con el nuevo consumidor

El febrero pasado, Tyler Blevins, aka Ninja, uno de los jugadores de Fortnite más famosos del mundo, firmó un contrato tan jugoso, que puede que, incluso el mismísimo Drake, que juega con él de vez en cuando, sintiera un poquitín de envidia. Según Reuters, Electronic Arts (EA) pagó un millón de dólares a este streamer para que invitara a sus más de 13 millones de seguidores a verle jugar al nuevo Apex Legends en Twitch, el sitio de juegos en streaming de Amazon.

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Los e-Sports se llevan ‘el gato al agua’

Contacto: Patricia Manca - Ahí fuera hay un mundo loco por los deportes. Allá donde esté la NBA, la Premier League, el fútbol australiano o el cricket, allí estará la atención, la pasión y el dinero de miles de millones de personas en el mundo. Se espera que la industria global del entretenimiento y el deporte, una de las más dinámicas del mundo, genere este año unos ingresos de 994 millones de dólares, una cifra que podría crecer hasta los 1.600 millones en 2022.

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La realidad virtual mantendrá encendida la industria del deporte

Contacto: Patricia Manca -

La industria de deporte se ha caracterizado, tradicionalmente, por exhibir un dinamismo y un atractivo que ya hubieran querido para sí muchos otros sectores de mayor tamaño. Sin embargo, los cambios en los hábitos de consumo –especialmente, entre los más jóvenes-, la pérdida de confianza en las instituciones deportivas, la competencia por el auge de otras formas de entretenimiento, la velocidad del cambio tecnológico y los escándalos por el amaño de partidos, entre otros factores, han enrarecido el partido para los players del sector.

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El fenómeno de los e-Sports, ¿quién da más?

Contacto: Patricia Manca -

La competición y los videojuegos han ido de la mano casi desde su nacimiento. Al principio, buena parte de este tipo de pruebas no eran más que  grupos de amigos retándose al Pinball. Pero no tardaron mucho en evolucionar hacia algo más organizado. El primer gran torneo fue el Space Invaders Championship, que, en 1980, reunió a más de 10.000 participantes en Estados Unidos. Este torneo, y los que le siguieron, sentaron las bases de lo que hoy se conoce como e-Sports.

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