Marketing

Pero… ¿estás seguro de que conoces a tus clientes?

Contacto: Roberto Fernández Humada - Nunca como ahora ha sido tan importante conocer a los consumidores y comprender sus hábitos de compra. Si eres una empresa que opera en el entorno online conseguir información de tus clientes es relativamente sencillo. La propia actividad digital de los consumidores te dice muchas de las cosas que debes saber. Sin embargo, si tienes establecimientos físicos es más que probable que no cuentes con tanta información y que estés en desventaja. Y, ¿cómo obtener los datos de los compradores que acuden a tus tiendas físicas? Este es el reto.

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Tecnología y niños, no hay por qué preocuparse

Contacto: Antonio Vázquez - ¿Qué sabe un antiguo DJ de rap del Condado de Tipperary (Irlanda) sobre los hábitos de consumo de contenido digital de los niños? Dylan Collins, CEO de la startup SuperAwesome, está desarrollando la infraestructura que permite a las compañías acercarse al grupo de usuarios que más crece en Internet: los menores de 13 años. Con oficinas en Nueva York, Chicago, Los Ángeles y Londres, la compañía, que está en plena expansión, dice ser la mayor empresa de tecnología para niños (kidtech en inglés) del mundo.

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Marketing digital: todo por conectar con el nuevo consumidor

El febrero pasado, Tyler Blevins, aka Ninja, uno de los jugadores de Fortnite más famosos del mundo, firmó un contrato tan jugoso, que puede que, incluso el mismísimo Drake, que juega con él de vez en cuando, sintiera un poquitín de envidia. Según Reuters, Electronic Arts (EA) pagó un millón de dólares a este streamer para que invitara a sus más de 13 millones de seguidores a verle jugar al nuevo Apex Legends en Twitch, el sitio de juegos en streaming de Amazon.

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En defensa de las empresas sin propósito

Contacto: Alfonso López-Tello - Si tuviera que elegir cuál es la idea del mundo del management y de la gestión empresarial más malinterpretada a lo largo de los años, diría que el propósito. En 1973, el concepto estaba meridianamente claro para Peter Ducker, tal y como lo formuló, con admirable brevedad, en su libro Management: Task, Reponsibilities, Practices: “Solo hay una definición válida para el propósito empresarial: crear clientes”. Sin embargo, desde entonces esta explicación se ha transformado casi en cualquier razón que justifique la existencia de un negocio, que no esté explícitamente vinculada con la idea de ganar dinero.

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¿Cuánto debe durar una estrategia a largo plazo?

“Estimado Ken,

Cuando me siento con directivos a trabajar en los planes de negocio de sus empresas, muchos me preguntan cuál debe ser el marco temporal ideal de una estrategia. Muchos piensan que la estrategia debe plantearse a largo plazo, pero ¿cómo de largo? Mi intuición me dice que depende. Por ejemplo, descubrir y comercializar un nuevo medicamento o un producto petrolífero puede llevar décadas, mientras que en sectores como el de la moda o los juguetes, las tendencias pueden cambiar radicalmente en tan solo un año -o menos-. Pero ‘depende’ no parece una gran respuesta… ¿Qué opinas?"

Directivo

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Los e-Sports se llevan ‘el gato al agua’

Contacto: Patricia Manca - Ahí fuera hay un mundo loco por los deportes. Allá donde esté la NBA, la Premier League, el fútbol australiano o el cricket, allí estará la atención, la pasión y el dinero de miles de millones de personas en el mundo. Se espera que la industria global del entretenimiento y el deporte, una de las más dinámicas del mundo, genere este año unos ingresos de 994 millones de dólares, una cifra que podría crecer hasta los 1.600 millones en 2022.

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La experiencia de cliente, un valor seguro en el apocalipsis del retail

En contra de lo que algunos podrían pensar, en pleno apocalipsis del retail, la tienda física está ganando relevancia en el proceso de compra en todo el mundo. Según el informe Consumer Insights Survey 2018 de PwC, los consumidores realizan cada vez más sus compras en tiendas físicas (44%), al menos una vez a la semana. Mientras, las compras desde el PC (20%) y  Tablet (12%) crecen tímidamente y las que se llevan a cabo a través del smartphone (17%) son las que más aumentan.

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Adidas, o cómo transformar vidas a través del deporte

Contacto: Roberto Fernández Humada -

Si piensas en productos de consumo, es probable que la ropa y la equipación deportiva pasen rápido por tu cabeza. No en vano, este sector cuenta con algunos de los eslóganes más memorables, los embajadores de marca más famosos, y un ritmo de producción frenético -‘pegado’ a las modas- que genera productos nuevos y deseables continuamente. Además, la locura colectiva por la salud y el fitness, que tiene a medio mundo haciendo deporte, ha situado a esta industria en un momento muy dulce. Las previsiones estiman un crecimiento del 4% anual, hasta alcanzar unas ventas por valor de 190.000 millones de dólares en  2020.

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La revolución de las fuentes de ingresos en el sector de Entretenimiento y Medios

Contacto: Patricia Manca -

La digitalización ha reconfigurado para siempre el ecosistema global de la industria de Entretenimiento y Medios. El contenido se ha convertido en algo ubicuo y disponible bajo demanda. Las plataformas digitales han proliferado, generando así una distribución más directa y personalizada. La competencia por fidelizar a los clientes y aumentar las ventas es mayor que nunca. Todos estos elementos han cambiado para siempre las fuentes de ingresos del sector.

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¿Es tu empresa tan especial como crees?

Contacto: Armando Martínez-Polo - Última hora: tu marca probablemente no sea tan especial como crees. De hecho, es posible que sea bastante corriente. Tal vez vendes un producto interesante, o eres un gran líder, la viva encarnación de los valores de tu compañía. Pero si todas las empresas fueran tan especiales como piensan los que las dirigen habría muchas más Apple, Tesla y Starbucks. Estas compañías ofrecen a los clientes una relación tan holística que va más allá del negocio tradicional: venden una experiencia, una aspiración, un estilo de vida.

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