Sector entretenimiento y medios

Del espectador al fan

Contacto: Virginia Arce -

El pasado mes de noviembre, la superestrella mundial Kobe Bryant anunció que se retiraba del baloncesto. No lo hizo en el programa de máxima audiencia, ni publicó la exclusiva en alguna publicación mundialmente conocida. Lo anunció a través de sus redes sociales, y en un post publicado en un portal online de deportes. Ese mismo mes, la cadena CBS comunicó que tenía planes de resucitar la serie Star Trek, y que planeaba emitirla de forma exclusiva en CBS All Access, el servicio para suscriptores de la cadena.

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¡Adiós crisis, gracias smartphone!

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La industria española de Entretenimiento y Medios (E&M) ve alejarse la crisis económica y vislumbra un periodo de cinco años alentador –con un crecimiento estimado del 3,9% CAGR (Compound Annual Growth Rate, en inglés, tasa de crecimiento anual compuesto, en castellano)–, lleno de apasionantes retos como los que te presentamos en nuestro estudio anual Entertainment and Media Outlook 2015-2019 - España, en su decimosexta edición.

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Cuatro tendencias que están cambiando la publicidad

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Adelanto del informe "Global Entertainment and Media Outlook 2015-2019", que recoge las perspectivas de gasto publicitario y consumo de nueve segmentos de la industria de entretenimiento y medios (E&M) española y mundial para los próximos cuatro años y que se presentará a finales del próximo mes de octubre en Madrid.

Nunca antes habíamos tenido tantos canales para contactar, conocer y entablar una relación con los consumidores y nunca antes había sido tan fácil, rápido y barato hacerlo. Internet ha cambiado todo; pero si las posibilidades que ofrece un Smartphone están transformando algo, eso es, sin duda, la industria de la publicidad.

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Redes multicanal: ¿un complemento o un competidor para los mass media?

Contacto: Virginia Arce - Las redes multicanal (Multichannel networks, MCN por sus siglas en inglés) son una nueva generación de agregadores de vídeos online, en su mayoría financiados por la publicidad y que difunden contenidos generados por los usuarios, de bajo coste, a nichos de grupos de consumidores de todo el mundo. Los juegos y los vídeos de música son áreas de especial interés en este ámbito.

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