Marketing

PepsiCo reinventa los datos de los consumidores

Puede resultar sorprendente que el responsable de revitalizar una de las funciones más importantes de una compañía con cerca de 1.000 profesionales y en una de las empresas más grandes y conocidas del mundo admita que era la primera vez que trabajaba en este campo. "Vengo del marketing, nunca antes había trabajo en el mundo del consumer insights", afirma Stephan Gans, director de Consumer Insights and Analytics de PepsiCo. Sin embargo, su visión y su "insaciable curiosidad por los seres humanos" han llevado a Stephan Gans y a su equipo global a reinventar la función, y a definir un nuevo conjunto de capacidades para hacerlo.

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Cómo mejorar la fidelidad de tus clientes con la Web 3.0

Contacto: Javier Baixas - Si estás liderando las iniciativas de fidelización y captación de clientes en tu empresa, es muy probable que sientas la creciente importancia -y presión- de tu trabajo. Es muy probable que la compañía confíe en ti no sólo para retener a los clientes, sino también para impulsar sus ingresos. Sin duda, se trata de un gran desafío. Según la 'Customer Loyalty Executive Survey 2023', elaborada por PwC, los presupuestos que dedican las empresas a programas de fidelización de clientes son cada vez más altos. Sin embargo, sus resultados suelen ser decepcionantes. Un 61% de los directivos encuestados aseguran que sus consumidores son ahora más fieles que antes de la pandemia. Sin embargo, cuando preguntamos a los consumidores solo el 20% está de acuerdo.

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10 pistas sobre la industria del deporte en 2023

Contacto: Patricia Manca - El informe Sports Industry Outlook 2023, elaborado por PwC Estados Unidos, pone de relieve las diez tendencias y predicciones para la industria del deporte en este país, que siempre son una referencia interesante para el resto de los mercados. Este año, nos centramos en tres grandes temáticas: cómo están evolucionando los patrocinios, los retos de la sostenibilidad en el sector y cómo los equipos están intentando captar aficionados más allá de sus fronteras. ¡Te las contamos!

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¿Cómo transformar el proceso de captación digital de la banca tradicional?

Contacto: Salvador Nacenta - Hazte la siguiente pregunta: ¿Alguna vez has intentado darte de alta como cliente de banco y la experiencia te ha parecido mejorable? Pues seguramente a tus clientes les ha pasado lo mismo. En una época en la que la disrupción de las fintech está marcando las pautas de las mejores prácticas a la hora de acoger nuevos clientes, los bancos se encuentran con los obstáculos de sus propios diseños organizativos y las tecnologías heredadas, el llamado legacy.

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Incertidumbres y oportunidades para la industria del deporte

La industria del deporte pasa por un momento delicado. Las secuelas de la pandemia, la aparición de nuevos jugadores en el mercado y el cambio de perspectiva de los consumidores conforman un triángulo de incertidumbres que dificultan el diagnóstico sobre las expectativas del sector. 'Sport industry: ready for recovery?', un reciente informe publicado por PwC indaga en las complejidades del mercado. El estudio se basa en una encuesta realizada a casi 800 directivos de organizaciones del sector de 55 países, complementada con datos sobre el impacto del negocio del deporte en redes sociales, en vídeos y en el perfil de los aficionados.

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Streaming: estrategias para que el ‘show’ siga ‘on’

Contacto: Patricia Manca - En muchos sectores y actividades, la pandemia significó un shock en la demanda, pero en ninguna más que en el streaming. Netflix, Amazon Prime Video y Hulu vieron crecer su número de suscriptores de forma descomunal. Las cifras no tienen parangón. Al mismo tiempo, plataformas nuevas como Disney+ y HBO Max consiguieron decenas de millones de nuevos usuarios en cuestión de meses. En Estados Unidos, el número de suscriptores de streaming se ha duplicado en los últimos siete trimestres, desde una base que ya era amplia. Según el informe Global Entertainment & Media Outlook 2021-2025 de PwC, los ingresos mundiales de los servicios Over-The-Top (OTT) aumentaron un impactante 26,2% en 2020, hasta alcanzar los 58.400 millones de dólares.

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Por qué hay que darle más poder a los directores financieros en el área de marketing

Contacto: Javier Baixas - El ecosistema publicitario está cambiando rápidamente. En la época de Mad Men, los departamentos de marketing sólo podían intentar dibujar algunas líneas entre las campañas de publicidad que desarrollaban, y las ventas. Hoy, la proliferación de datos y las herramientas tecnológicas han dotado a los responsables de marketing de la capacidad de determinar cuándo se produce una relación directa y de cuantificar el retorno de la inversión.

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Fender está tocando las notas adecuadas

Contacto: Javier Baixas - Un año después de la llegada de la pandemia, las personas que se han enganchado a nuevos hobbies se cuentan por cientos de miles: hacer pan, yoga, observar pájaros… y tocar la guitarra. Esto suena a música celestial para Fender Musical Instruments Corporation, la empresa líder del mercado estadounidense de instrumentos, valorada en 8 mil millones de dólares. Sobre todo, cuando parecía que 2020 iba a ser un desastre. Cuando empezaron las restricciones, el pasado mes de marzo, el CEO de esta empresa, Andy Mooney, se ajustó el cinturón, cancelando pedidos, cerrando sus sedes de Scottsdale (Arizona) y Los Ángeles, clausurando las fábricas de Corona (California) y Ensenada (México) y despidiendo a los trabajadores de producción.

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Entretenimiento y medios: érase un confinamiento que lo aceleró todo

Contacto: Patricia Manca - “Los hábitos del consumidor requieren una vida para crearlos, pero basta un breve confinamiento para destruirlos”. Es una de las frases más representativas de nuestro recién presentado Global Entertainment and Media Outlook 2020-2024 para España. Nada más y nada menos que la 21ª edición de un documento con el que, todos los años, intentamos echar mano de nuestra bola de cristal para saber qué pasará con los trece segmentos de la industria en España: Televisión y Vídeo, Vídeo OTT, Publicidad en televisión e Internet, Videojuegos, Realidad Virtual, Radio, Música, Cine, Libros, Revistas, Periódicos y Publicidad Exterior.

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