Sector entretenimiento y medios

5 sectores para entender todo lo que cambia con el 5G

Contacto: Vanesa González Prieto - Llevamos años anunciando su llegada, y anticipando algunos de los grandes cambios que podría traer la quinta generación de redes, cien veces más rápida, con mil veces más capacidad que la red actual, más fiable, de baja latencia, y con un consumo reducido de energía. Una banda ancha que no solo será superrápida, sino omnipresente, y que, combinada con la IA, la realidad extendida (XR), el edge computing y el Internet de las Cosas (IoT), permitirá a las empresas y a la sociedad aprovechar todas las ventajas de estos otros avances tecnológicos.

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Empresas de medios y telecos deben reinventar la experiencia del consumidor en respuesta al COVID-19

Contacto: Patricia Manca - Es justo decir que ningún otro sector se ha visto tan obligado a mantener la conectividad durante estos días de aislamiento social y de teletrabajo como la industria de la tecnología, los medios de comunicación y de las telecomunicaciones (TMT). Además, la disrupción que ha traído consigo la pandemia ha asentado las sinergias por toda esta industria: en un mundo cada vez más digitalizado, las empresas de teleco, tecnología y entretenimiento y medios se han vuelto más interdependientes.

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El confinamiento del ocio: ganadores, perdedores y nuevos comienzos

Contacto: Patricia Manca - El confinamiento ha sido una ‘buena’ noticia para aquellos que nos traen contenidos y entretenimiento a nuestra propia casa. Es decir, aquellos que desarrollan su actividad en torno a las plataformas de vídeo OTT, los eSports, los videojuegos, la música, los podcasts o el acceso a Internet Sin embargo, las cosas han sido muy distintas para los que viven de que el público salga a la calle, como el cine, la música en directo, los quioscos, el mundo de los eventos o la publicidad exterior.

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El termómetro de la recuperación económica: el optimismo frena en seco

Las expectativas de recuperación de la economía se han frenado durante los últimos días, en gran parte como consecuencia de las malas previsiones macroeconómicas de los organismos nacionales e internacionales, que auguran un 2020 profundamente depresivo. Las bolsas de valores, que llevaban tres semanas subiendo a pulso, se han contagiado y han vuelto a la senda de las pérdidas, influidas también por los temores a una segunda ola de la pandemia. En esta serie semanal de informaciones de actualidad ofrecemos una recopilación de datos, hechos y tendencias para tomar la temperatura de la recuperación en España y en el mundo.

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El COVID-19 en las telecomunicaciones y el entretenimiento: ¿amenaza u oportunidad?

Contacto: Daniel Martínez - No quedan dudas ya acerca del tremendo impacto que la propagación del COVID-19 tendrá sobre las economías de todo el mundo. Según las últimas previsiones del FMI, el PIB mundial podría caer un 3% en 2020, mientras que su repercusión en España podría llegar hasta el 8%. Este efecto negativo es claro en sectores como el turismo, el transporte y la automoción, pero en lo que respecta al de las telecomunicaciones y el entretenimiento muestra diferentes realidades.

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Por qué la industria del deporte va a seguir ‘pegando’ fuerte

Contacto: Patricia Manca - El deporte está cambiando. Igual que muchos otros sectores, se está viendo enormemente influido por lo digital. En el fútbol tenemos, por ejemplo, la tecnología del VAR, por no hablar de los nuevos nichos como los e-Sports. Pero más allá de los deportistas, esta transformación está afectando a las empresas, que han puesto claramente el foco en el consumidor. Los directivos de la industria del deporte son conscientes del impacto que la digitalización puede tener en el crecimiento de sus compañías y se han lanzado al uso de estas herramientas. Pero también advierten de algunos riesgos, tales como la piratería o que los consumidores se despeguen de la forma tradicional de llegar a ellos: la televisión.

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Entretenimiento: hoy toca personalizar

Contacto: Patricia Manca - ¿Cómo consumimos contenidos? Si hacemos esta pregunta a veinte personas, lo más probable es que tengamos otras tantas respuestas diferentes, incluso, aunque todas ellas vivan bajo un mismo techo. Por ejemplo, un padre de familia puede ver el primer episodio de la última temporada de Juego de Tronos, en una televisión de 60 pulgadas, la primera vez que la emiten, un domingo por la noche. La madre podría ver el mismo episodio la tarde siguiente, a través de la app HBO Go que tiene instalada en su iPad. Su hijo adolescente podría verlo al día siguiente en su iPhone, mientras se entretiene con un videojuego. Y su hija universitaria podría descargárselo en el portátil y verlo cuatro días más tarde. Aunque en 2019 todavía existe el concepto de hora de emisión, ya está claro que el consumidor es quien decide el momento y el lugar donde quiere ver sus programas.

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Marketing digital: todo por conectar con el nuevo consumidor

El febrero pasado, Tyler Blevins, aka Ninja, uno de los jugadores de Fortnite más famosos del mundo, firmó un contrato tan jugoso, que puede que, incluso el mismísimo Drake, que juega con él de vez en cuando, sintiera un poquitín de envidia. Según Reuters, Electronic Arts (EA) pagó un millón de dólares a este streamer para que invitara a sus más de 13 millones de seguidores a verle jugar al nuevo Apex Legends en Twitch, el sitio de juegos en streaming de Amazon.

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Así es el nuevo orden mundial del consumo de vídeo

Contacto: Patricia Manca - El consumo de vídeo nunca había estado más fragmentado que hoy. En Estados Unidos, la televisión por cable, antes hegemónica, va en descenso año tras año, y es reemplazada por todo tipo de opciones de vídeo bajo-demanda o streaming. Los espectadores tienen a su disposición un abrumador número de ofertas para diseñar su particular ‘nirvana’ de contenido en el que campar a sus anchas. Pero el número de suscripciones que estos consumidores pueden o están dispuestos a pagar, tiene un límite, al igual que su tiempo.

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