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El presente (la publicidad) y futuro (la lA) de la industria del entretenimiento

Contacto: Patricia Manca - La industria española de entretenimiento y medios seguirá creciendo en España a velocidad de crucero en los próximos años, y lo hará al doble de velocidad que el conjunto de la economía nacional, que -según las proyecciones de los organismos internacionales-, sitúan el crecimiento en torno al 2%. El informe Entertainment and Media Outlook 2023-2027 España, elaborado por PwC, concluye que los ingresos del sector en nuestro país crecerán un 4,6% hasta 2027, hasta alcanzar los 35.011 millones de euros. Este crecimiento es un punto porcentual superior al previsto en el conjunto de la industria a nivel global, que se espera que crezca un 3,6% hasta alcanzar una facturación de 2,8 billones de dólares en ingresos dentro de cinco años, una cifra muy significativa si se tiene en cuenta que supera el Producto Interior Bruto (PIB) previsto para ese mismo año de países como Brasil o Canadá. El estudio ha sido presentado esta semana en un acto que ha contado con la participación de algunas de las principales compañías del sector en España, como Atresmedia, el Mundo, Prisa Audio, Youtube.

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10 pistas sobre la industria del deporte en 2023

Contacto: Patricia Manca - El informe Sports Industry Outlook 2023, elaborado por PwC Estados Unidos, pone de relieve las diez tendencias y predicciones para la industria del deporte en este país, que siempre son una referencia interesante para el resto de los mercados. Este año, nos centramos en tres grandes temáticas: cómo están evolucionando los patrocinios, los retos de la sostenibilidad en el sector y cómo los equipos están intentando captar aficionados más allá de sus fronteras. ¡Te las contamos!

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Después de la tormenta… sale el sol para el entretenimiento

Contacto: Patricia Manca - En 2020, la pandemia provocó la mayor contracción de ingresos del sector de Entretenimiento y Medios en todo el mundo y aceleró una serie de cambios en el comportamiento de los consumidores. Sin embargo, la salida de la industria de la crisis generada por la COVID-19 será sólida y sostenible en el tiempo. Así lo desvela la 22ª edición del informe Entertainment and Media Outlook 2021-2025 España, elaborado por PwC. Un documento con el que, todos los años, intentamos echar mano de nuestra bola de cristal para saber qué pasará con los catorce segmentos de la industria en nuestro país: televisión y vídeo, vídeo OTT, publicidad en televisión e Internet, videojuegos, realidad virtual, radio, podcast, música, cine, libros, revistas, periódicos y publicidad Exterior.

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Streaming: estrategias para que el ‘show’ siga ‘on’

Contacto: Patricia Manca - En muchos sectores y actividades, la pandemia significó un shock en la demanda, pero en ninguna más que en el streaming. Netflix, Amazon Prime Video y Hulu vieron crecer su número de suscriptores de forma descomunal. Las cifras no tienen parangón. Al mismo tiempo, plataformas nuevas como Disney+ y HBO Max consiguieron decenas de millones de nuevos usuarios en cuestión de meses. En Estados Unidos, el número de suscriptores de streaming se ha duplicado en los últimos siete trimestres, desde una base que ya era amplia. Según el informe Global Entertainment & Media Outlook 2021-2025 de PwC, los ingresos mundiales de los servicios Over-The-Top (OTT) aumentaron un impactante 26,2% en 2020, hasta alcanzar los 58.400 millones de dólares.

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Por qué hay que darle más poder a los directores financieros en el área de marketing

Contacto: Javier Baixas - El ecosistema publicitario está cambiando rápidamente. En la época de Mad Men, los departamentos de marketing sólo podían intentar dibujar algunas líneas entre las campañas de publicidad que desarrollaban, y las ventas. Hoy, la proliferación de datos y las herramientas tecnológicas han dotado a los responsables de marketing de la capacidad de determinar cuándo se produce una relación directa y de cuantificar el retorno de la inversión.

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Entretenimiento y medios: érase un confinamiento que lo aceleró todo

Contacto: Patricia Manca - “Los hábitos del consumidor requieren una vida para crearlos, pero basta un breve confinamiento para destruirlos”. Es una de las frases más representativas de nuestro recién presentado Global Entertainment and Media Outlook 2020-2024 para España. Nada más y nada menos que la 21ª edición de un documento con el que, todos los años, intentamos echar mano de nuestra bola de cristal para saber qué pasará con los trece segmentos de la industria en España: Televisión y Vídeo, Vídeo OTT, Publicidad en televisión e Internet, Videojuegos, Realidad Virtual, Radio, Música, Cine, Libros, Revistas, Periódicos y Publicidad Exterior.

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¿Estás listo para el mundo post-cookies?

Contacto: Javier Baixas - Casi todas las empresas, incluyendo probablemente la tuya, las utilizan. Todo móvil, ordenador o dispositivo inteligente las almacena. Son las cookies, o pequeños archivos de texto que monitorizan la actividad de las personas dentro de las páginas web. Las cookies de terceros siguen a las personas de página en página, recolectando información según sus preferencias o comportamiento, a medida que navegan. Sobre ellas descansan las bases de las estrategias de marketing, ventas y experiencia del consumidor. Y sin embargo, están a punto de desaparecer.

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El confinamiento del ocio: ganadores, perdedores y nuevos comienzos

Contacto: Patricia Manca - El confinamiento ha sido una ‘buena’ noticia para aquellos que nos traen contenidos y entretenimiento a nuestra propia casa. Es decir, aquellos que desarrollan su actividad en torno a las plataformas de vídeo OTT, los eSports, los videojuegos, la música, los podcasts o el acceso a Internet Sin embargo, las cosas han sido muy distintas para los que viven de que el público salga a la calle, como el cine, la música en directo, los quioscos, el mundo de los eventos o la publicidad exterior.

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Marketing digital: todo por conectar con el nuevo consumidor

El febrero pasado, Tyler Blevins, aka Ninja, uno de los jugadores de Fortnite más famosos del mundo, firmó un contrato tan jugoso, que puede que, incluso el mismísimo Drake, que juega con él de vez en cuando, sintiera un poquitín de envidia. Según Reuters, Electronic Arts (EA) pagó un millón de dólares a este streamer para que invitara a sus más de 13 millones de seguidores a verle jugar al nuevo Apex Legends en Twitch, el sitio de juegos en streaming de Amazon.

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